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Règles et chutes de Gamdev. Comment ils ont tué Lucasarts

由王 彥其
十二月 20, 2024

2020 est déjà devenu célèbre comme le plus riche des incidents et des problèmes au cours des dernières décennies. Mais un événement désagréable vous a presque certainement dépassé, mon ami. L’éditeur Take-Two Interactive a absorbé un petit studio indépendant. En 2017, Take-Two a acheté les droits sur la franchise du programme Kerbal Space et a embauché le Star Theory India Studio pour le développement de la suite. Et le développement a réussi. Pré-visualisation du jeu à l’exposition Penny Arcade Expo en septembre 2019 a laissé les fans sous l’impression. À la fin de l’année, le jeu était presque prêt, mais les développeurs ont demandé à l’éditeur de transférer la sortie pendant six mois pour ajouter plus de contenu au jeu. Take-Two a donné le bien, mais la poursuite du développement a nécessité un nouveau contrat. Ici, les problèmes ont commencé. L’éditeur voulait acheter un studio, mais son leadership n’aimait pas les termes du contrat, donc le consentement n’a pas pu être atteint. Et puis un jour, tous les membres du studio ont été un message sur le réseau social LinkedIn du producteur exécutif Take-Two Interactive. Il a rapporté que Star Theory a pris le développement du programme Kerbal Space 2 et l’a donné à un studio spécialement créé sous l’aile de l’éditeur, où les développeurs ont été invités. Je ne sais pas si c’est une coïncidence ou une blague en colère, mais le studio nouvellement fait s’appelait Intercept Games. Si quoi que ce soit, «intercepter» se traduit par «interception», sera réel? Les développeurs ont fait face au choix: perdre une partie de la liberté de création, mais avoir un emploi avec l’éditeur, ou prendre une chance et rester avec leur équipe, qui a perdu le financement. Bien que le leadership de Star Theory a assuré qu’il y avait de l’argent sur le compte bancaire du studio, qui serait suffisant pendant plusieurs mois, un tiers des employés sont immédiatement allés intercepter.

Cependant, l’équipe restante n’allait pas abandonner si facilement. Les deux prochains mois qu’ils ont passés, comme on dit, du brainstorming – chaque membre de l’équipe a offert ses propres idées et concepts pour le futur jeu, les prototypes les plus réussis ont été créés que les développeurs allaient montrer lors de la conférence des développeurs de jeux – un événement dédié aux développeurs de jeux, où ils peuvent trouver un financement pour leurs projets. Mais vous devinez probablement déjà ce qui s’est passé ensuite – le monde a été saisi par une pandémie, plantant tout le monde à la maison. GDC a été annulé en enterrant le dernier espoir d’un studio indépendant, et le 4 mars, il a fermé ses portes. La plupart des développeurs sont toujours allés intercepter, justifiant pleinement son nom.

Malheureusement, de telles histoires tristes ne sont pas rares pour l’industrie du jeu vidéo. Et cela ne concerne pas seulement les studios indépendants peu connus. Depuis la fermeture, même les gros poissons de Gamdev, qui ont été fabriqués par de nombreux jeux, ne sont pas assurés. L’incident avec Star Theory m’a rappelé plusieurs exemples tristes de la mort de studios talentueux de divers calibres et divers degrés de renommée. Ce blog ouvre un cycle d’articles dans lesquels je vais vous raconter ces histoires.

Directement Lucasarts

Dans les années 80, lorsque l’industrie du jeu vidéo commençait à peine à se développer, les cinéastes y ont déjà regardé avec intérêt, pensant comment gagner de l’argent supplémentaire là-bas. Quelqu’un a vendu les droits pour créer des jeux dans ses franchises, quelqu’un a collaboré directement avec des éditeurs, libérant des jeux «liés» bon marché, ce qui a finalement conduit à la crise de l’industrie du jeu. Mais seul George Lucas a vu le potentiel dans les jeux vidéo et a décidé de les prendre spécifiquement. Il a créé une filiale entière appelée Lucasfilm Games, y a embauché un tas de développeurs talentueux, et ils ont créé une Crazit de l’artisanat sur la trilogie légendaire de Lucas, mais des quêtes originales. Certains d’entre eux, par exemple, Maniac Mansion ou le secret de l’île de Monkey sont considérés comme un classique culte du genre. En 1990, la réorganisation s’est produite et le studio s’est transformé en Lucasarts connues de nous. Je ne sais pas ce qui a été changé là-bas sauf le nom, mais le pot a commencé à cuisiner. Le nombre de jeux produits a commencé à croître, ainsi que la variété des genres. Maintenant, en plus des quêtes, le studio a produit des plateformes, des simulateurs spatiaux, une action, même il y avait un simulateur urbain, mais pas particulièrement exceptionnel. Puis Lucas a tiré un as de la manche – les jeux de Star Wars ont commencé à sortir activement. Et il semblerait qu’il y ait plus de jeux, les jeux sont devenus plus diversifiés, donc leur qualité devrait naturellement tomber. Certes, les Star Wars ont été déshonorés par leur infériorité. Mais non! Les jeux se sont avérés bons, certains ont même acquis le statut de culte. Dans les années 90, le logo Lucasarts était généralement une sorte de signe de qualité. L’arc brillant entre les mains d’un homme semblait dire que le studio est à un zénith.

Mais le temps s’est écoulé, https://slotshubcasino.co.uk/ et avec le début du XXIe siècle, le soleil de l’entreprise se tournait déjà vers l’ouest. Pendant dix ans depuis 2000, elle a changé quatre présidents. Et bien sûr, chacun de ces changements de puissance a conduit à une réorganisation complète, et avec elle à la réduction et à l’annulation des jeux. En 2004, le studio a généralement fermé et ouvert à nouveau – à partir de là, presque tous les employés ont été licenciés. L’un d’eux a raconté comment il avait roulé sur les vidéos sur l’immeuble de bureaux, car il était là complètement seul. Pour cette raison, cette année-là, la société a publié d’autres jeux de personnes: Star Wars: Knights of the Old Republic de BioWare et Star Wars: Battlefront de Pandemic, dont, soit dit en passant, nous parlerons à l’avenir. Naturellement, tous ces chocs n’ont pas profité à Lucasarts lui-même ni à ses jeux. Mais malgré tous les nombreux développeurs, ils pensaient qu’ils seraient en mesure de retourner les studios de son ancienne grandeur. En 2009, ils ont commencé à travailler sur un projet Star Wars appelé Underworld, qui compléterait la série du même nom. Tous deux ont été conçus pour les fans adultes et montraient l’autre côté de la planète-ville de Corusant, criminel, avec sa violence, sa pauvreté et ses confrontations mafieuses. Initialement, les développeurs voulaient faire un jeu dans l’esprit de GTA, mais les développeurs ont dû coordonner toute idée avec le leadership de Lucasfilm, et il y avait principalement des cinéastes à la mode, et ils n’étaient pas particulièrement intéressés par les jeux. Souvent, les employés de Lucasarts ont fait des présentations pour eux, où ils ont expliqué en détail comment les jeux ont été organisés. De plus, de nombreux problèmes ont dû être coordonnés avec George Lucas lui-même, insatisfait des échecs de l’entreprise. En conséquence, d’ici la fin de 2009, le projet s’est transformé en fait que les développeurs eux-mêmes ont appelé Gears of Star Wars, faisant subtilement la similitude avec le jeu d’Epic.

Six mois plus tard, le Baton est de nouveau passé au nouveau réalisateur qui, en plus des abréviations et de l’annulation des jeux, a également apporté de nouvelles technologies. Il a auparavant travaillé pour Epic Games et a décidé que les développeurs devaient passer de son moteur à un moteur irréel. Il considérait également les enfers trop conservateurs, il voulait faire du bruit. Puis Gears of Star Wars s’est transformé en Star Wars Uncharted. Ici, Lucasarts avait un avantage, car ils étaient adjacents au fabricant des effets spéciaux, ce qui les a fabriqués pour les Star Wars d’origine. À la fin de 2010, les développeurs ont déjà commencé l’image du jeu et même le nom est apparu – Star Wars 1313.

La pré-production s’est bien déroulée et les dates de sortie ont déjà été prévues: la fin de 2013 et le début de 2014, juste pour lancer une nouvelle génération de consoles. Mais de temps en temps, George Lucas a fait irruption dans ce processus mesuré avec ses propositions. Il a dit ajouter de plus en plus d’emplacements et de héros de la série au jeu, ce qui pourrait aider la reconnaissance du projet, mais obligé de jeter et de refaire des morceaux de jeu à chaque fois. Lucas est engagé dans le cinéma, il avait l’habitude de changer constamment quelque chose en termes visuels, et il ne pensait même pas que dans les jeux, ces changements affectent grandement le gameplay. En 2012, l’équipe a cuit à la hâte une démo pour E3. L’intrigue était déjà prête, plusieurs niveaux, les personnages principaux, de nombreux dialogues ont été enregistrés et les expressions faciales de certains personnages ont été tournées, puis Lucas est venu au studio et a dit que le personnage principal du jeu serait le chasseur de tête de Bob Fett. Pour les développeurs, cela ressemblait à une commande pour arrêter la composition multi-tons en déplacement et l’envoyer dans l’autre sens. En plus de l’intrigue, tous les emplacements devraient être modifiés, car Bob avait un célèbre jetpack, ce qui a complètement changé le gameplay et l’approche des niveaux de construction. Les concepteurs devront changer toutes les situations de combat et les programmeurs enseignent aux adversaires l’intelligence artificielle pour répondre aux vols du protagoniste. La direction du studio a tenté d’expliquer à Lucas que le changement du protagoniste ne nécessiterait que des efforts titanesques et de lancer des années de travail sur une décharge, mais il n’était pas possible de convaincre le patron. De plus, il a dit qu’ils ne devraient pas parler de Bob Fett sur E3. Il se trouve que Lucasarts a dû passer deux mois dans un pénis constant sur une version de démonstration sur l’ancien héros, réalisant qu’en fin de compte, il ne serait pas dans le jeu. Mais ils n’avaient pas le choix. Le studio a longtemps perdu sa réputation, et pour susciter l’intérêt pour leur nouveau projet, ils avaient besoin non seulement de l’annonce. Tout le monde avait besoin de l’élimination.

Demo Star Wars: 1313

En juin 2012, après l’E3, Internet a explosé avec des articles et des critiques du prochain Star Wars 1313. Après tant d’années de stagnation, le studio légendaire a déployé une annonce aussi chaude. Le projet a remporté toutes sortes de nominations et a dirigé les listes des jeux les plus attendus, c’est pourquoi l’équipe a finalement ressenti la stabilité, la confiance qu’elle mettra le projet à la fin. Le studio a embauché une douzaine de développeurs plus expérimentés et s’est mis aux affaires. Mais déjà en septembre, quelque chose d’étrange a commencé à se produire. Lucasfilm a ordonné d’annuler l’annonce d’un autre jeu sur lequel le studio a travaillé – The Star Wars: First Assault Shooter et interdit d’embaucher de nouveaux employés, en quelque sorte temporairement temporairement. Mais cela a été très ralenti par l’équipe. Pour poursuivre le taux de développement, ils avaient besoin de plus d’employés. Personne n’a compris ce qui se passait. Ils se sont brillamment montrés à l’E3, le public attendait le jeu et les développeurs étaient impatients de faire ce jeu pour faire ce jeu. Pour la première fois depuis de nombreuses années, tout a commencé à s’améliorer, mais de façon inattendue Lucasfilm semblait se détourner d’eux. Tout s’est éclairci très rapidement. Le 30 octobre 2012, Disney a annoncé qu’ils achetaient Lucasfilm, et donc Lucasarts pour quatre milliards de dollars.

Naturellement, Lucasfilm ne ferait aucune annonce et augmenterait le personnel des employés avant la vente, Disney pourrait avoir leurs propres plans. Et il était clair qu’ils étaient principalement intéressés par les films. Dites que les employés de Lucasarts ont été choqués – c’est comme dire qu’Alderaan a légèrement tremblé. Bien que les représentants de Disney aient déclaré aux journalistes et aux développeurs eux-mêmes qui travaillent sur tous les projets en mode régulier, les membres de l’équipe de Lucasarts savaient que lors d’un appel de groupe, un représentant de Disney a parlé des plans de l’entreprise de vendre les droits de création de jeux dans Star Wars, et rien à publier pour publier. Et en général, Disney s’est dirigé vers les jeux mobiles, pas la console. Et Lucasarts a eu deux matchs et les deux console. De nombreux employés ont rapidement démissionné, mais il était toujours impossible d’en embaucher de nouveaux, donc l’équipe n’était pas qu’elle ne pouvait pas se développer, elle ne pouvait même pas compenser les pertes. Mais les employés restants ont continué à travailler, ils espéraient que le jeu sur Bob Fett s’intégrerait parfaitement dans les plans de Disney pour tourner une nouvelle trilogie de films. Ses actions ont eu lieu entre les deux premiers trilogs, donc elle n’interférerait pas avec les parcelles de nouveaux épisodes. Les développeurs ont préparé une démo spéciale pour leurs nouvelles autorités, mais n’ont pas reçu de réaction spécifique. Dans cet état suspendu, ils étaient demi-an. Pendant tout ce temps, les développeurs, avec un souffle, attendaient ce qui leur arriverait et travaillait, en espérant le meilleur. Mais tu n’es pas venu ici pour une fin heureuse? Le 3 avril 2013, Disney a fermé Lucasarts, ayant rejeté près de 150 employés et annulé tous leurs projets, y compris ceux attendus par All Star Wars 1313. Certains développeurs sont allés boire dans le bar le plus proche, d’autres ont téléchargé des bandes-annonces inachevées et des versions de démonstration pour des lecteurs flash, quelqu’un a même volé les échantillons de console émis pour le développement.

Mais même après ça, ils avaient toujours de l’espoir. L’EA Top Manager a appelé les restes de l’équipe Star Wars 1313 pour parler devant Viscéral-A Studio connu pour la série Dead Space. Les anciens membres de Lucasarts espéraient les rejoindre et terminer le jeu ensemble. Mais il s’est avéré que personne ne voulait sauver son projet, quelqu’un a fait une interview et a commencé à développer un jeu complètement différent de Star Wars. Les derniers rayons ont disparu au-delà de l’horizon, et l’histoire de l’un des studios les plus anciens et les plus importants de l’industrie a pris fin.

La base de ce blog a été le chef du livre d’un journaliste de jeu vidéo cool Jason Schreyer "Blood Sweat and Pixel", dans lequel il a tenu dix enquêtes pleines, a pris un tas d’interviews et a raconté des histoires montrant Gamdev de différentes côtés. Si vous êtes intéressé par les coulisses de GAMDEV, les difficultés des développeurs et le prix de notre divertissement, alors ce livre est simplement nécessaire pour lire.


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